Les marques entrent dans le métaverse et les jeunes s’en fichent


Cela n’a pas d’importance pour eux. Au milieu de l’avalanche d’entreprises qui font le pari de faire leurs premières incursions dans le métaverse, les jeunes appartenant à la génération Z, ceux qui sont a priori destinés à être les utilisateurs les plus fréquents du métaverse, affirment que ce que font les entreprises dans le monde virtuel ils s’en fichent.

Allez, si cela dépend d’eux, les entreprises peuvent acheter des mondes entiers de réalité virtuelle si elles veulent planter leurs mégastores pleins de lumière et de son à la Las Vegas. Eux, de leur côté, n’envisagent pas d’y prêter trop d’attention.

C’est du moins ce qui ressort d’un récent sondage réalisé par le cabinet de conseil Zipline et recueilli par les médias Protocole. Dans celui-ci, 85% des jeunes appartenant à la génération Z affirment être indifférents aux mouvements que mènent les entreprises dans le métaverse.

Et que, en l’absence de tout le reste, s’il ne manque pas quelque chose au métaverse, ils sont justement entreprises qui y participent déjà.

La liste des entreprises qui font déjà leurs premières incursions dans le commerce des mondes virtuels est tout simplement effrayante : Nike, Samsung, Hyundai, Coca-Cola, Louis Vuitton, Adidas et Gucci ne sont que quelques-unes d’entre elles. Et la liste continue encore et encore.

En Espagne, sans aller plus loin, en début d’année, à l’occasion du retour physique du Mobile World Congress cette année, Telefónica en a profité pour créer une réplique de son stand physique en réalité virtuelle.

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« En 2021, ils ont investi 27 000 millions dans les entreprises liées au Web3, crypto-monnaies et tokenomics. 20 000 millions ont été investis dans la cybersécurité. L’ampleur des investissements que nous constatons est brutale. Lorsque nous avons lancé l’appel de Wayra aux startups liées aux technologies métaverses, 1 800 ont répondu », expliquait à l’époque Chema Alonso, responsable du développement chez le géant espagnol des télécommunications.

Pour l’instant, rien de tout cela ne semble impressionner les plus jeunes, qui dans l’enquête Zipline répondent par un haussement d’épaules éloquent aux efforts et aux millions investis par tant d’entreprises désireuses de faire de vraies affaires avec le monde virtuel.

Et le pire, c’est que ce n’est pas seulement l’affaire des plus jeunes. 83% de répondants toutes générations confondues Il a dit que sa principale motivation pour essayer la réalité virtuelle est la possibilité d’essayer ses jeux vidéo.

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Ni les magasins avec leurs expériences d’achat virtuelles, ni les casinos avec leurs possibilités d’acquérir rapidement des crypto-monnaies, ni les galeries d’art virtuelles ne sont, pour l’instant, trop attractifs.

Même les NFT très médiatisés ne sont pas à l’abri de l’indifférence du public : moins de 5 % des répondants ont cité les NFT comme la principale raison d’entrer dans le métaverse.

Fait intéressant, ceux qui sont les plus disposés à prêter attention aux jetons sont les plus âgés : 84 % de la génération X étaient au moins plutôt favorables à l’obtention d’un NFT de leur marque préférée. Chez les Z, ce pourcentage a été réduit à 63 %.

Cela signifie qu’un peu moins de la moitié d’entre eux ne sont même pas attirés par la possibilité d’acquérir quelque chose en rapport avec leur marque préférée. Ces données sont suffisamment révélatrices pour déclencher des alarmes dans plus d’un service marketing.

Mais Tout n’est pas perdu pour les entreprises.

85 % des répondants de la génération Z, 75 % des milléniaux et 69 % des répondants de la génération X ont également déclaré dans l’enquête qu’ils seraient intéressés par expériences d’achat hybridesy compris l’utilisation de la réalité mixte dans les magasins de détail.

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Cela signifie que la perspective d’aller dans le métaverse depuis leur domicile pour faire des achats dans des magasins qui leur sont déjà disponibles dans le monde réel peut ne pas être très attrayante pour eux.

En revanche, se rendre dans un magasin physique et, une fois sur place, les entreprises leur offrent la possibilité de vivre une expérience d’achat moitié physique et moitié virtuelle, c’est autre chose.

« La clé est d’attirer les consommateurs avec un contenu numérique divertissant et accessible qui abaisse les barrières à l’entrée et cible les utilisateurs dans le métaverse où ils existent déjà », a résumé la cofondatrice et PDG de Zipline, Melissa Wong, dans l’étude.